martes, 8 de septiembre de 2009

ActionScript 3.0 in Flash CS3 Professional Essential Training (formación esencial en ActionScript 3.0 en Flash CS3 Profesional)

ActionScript 3.0 in Flash CS3 Professional Essential Training (formación esencial en ActionScript 3.0 en Flash CS3 Profesional)

con: Todd Perkins

Para aprovechar plenamente las ventajas de Flash CS3, es necesario tener un conocimiento integral de ActionScript 3.0. De manipular los clips de película y responder a las acciones del usuario con variables para escribir las funciones y operadores condicionales, ActionScript en Flash CS3 Professional esenciales formación cubre las destrezas básicas necesarias para el maestro de ActionScript 3.0. Instructor Todd Perkins utiliza numerosos ejemplos prácticos--incluyendo dos ejercicios de fomento de juego--para explorar las características eficaces de ActionScript. Archivos de ejercicio acompañan los tutoriales.


Tabla de contenido


Damos la bienvenida

Introducción 0: 39 0.8 MB

Cómo utilizar los archivos de ejercicio 1: 24 1.2 MB

1. Introducción a ActionScript 3.0

¿Por qué usted debe aprender ActionScript 3.0 0: 52 0,9 MB

Las diferencias de ActionScript 2.0 1: 56 2.4 MB

Más allá de asistencia de la secuencia de comandos 1: 05 1.3 MB

2. Comunicación a personas, películas y variables

Comunicación para películas 4: 07 4.6 MB

Modificar las propiedades de películas 7: 00 8.3 MB

Variables de comprensión 0: 50 0.8 MB

Tipos de datos variable de configuración 3: 23 3.0 MB

Mediante instrucciones de seguimiento 2: 39 2.4 MB

Con comentarios 3: 58 3.6 MB 3. Uso y funciones de escritura

Funciones de comprensión 1: 23 1.7 MB

Uso de funciones 2: 27 3.0 MB

Escribir funciones personalizadas 4: 25 4.1 MB

Hacer una función modular 11: 50 12.7 MB

Una función que devuelve un valor de decisiones 5: 58 6.6 MB

4. Responder a eventos

Tipos de eventos 1: 28 1.7 MB

Utilizar un detector de coger un evento 3: 14 2.9 MB

Escribir controladores de eventos 6: 56 6.9 MB

Responder a los eventos del mouse 4: 33 5.8 MB

Responder a eventos de teclado 5: 45 6.0 MB

Crear un vínculo a un sitio Web 5: 26 5.6 MB

Uso de la enterframe para crear la animación 7: 34 10.0 MB

Uso del evento del temporizador para controlar la animación 6: 49 7.1 MB

5. La clases de comprensión

Clases de entendimiento 1: 48 2.8 MB

Escribir una clase personalizada 4: 21 4.2 MB

Ampliación de una clase existente 2: 16 2.1 MB

Métodos de entendimiento 2: 11 2.2 MB

Público frente a las propiedades privadas y métodos 2: 46 2.9 MB

Llevar un objeto de clase a la línea de tiempo 14: 16 18.8 MB

Definir una clase de documento 8: 13 5.9.5 MB

Configurar un classpath 6: 20 8.8 MB

Creación de clases útiles 2: 21 3.8 MB

6. Decision-Making y repetición

Comprensión declaraciones condicionales 1: 36 1,9 MB

Escribir una instrucción condicional 4: 40 4.9 MB

Comprensión de los operadores condicionales 1: 37 1.4 MB

Utilizando los operadores condicionales 4: 49 6.7 MB

Creación de condiciones alternativas 4: 43 6.8 MB

Escribir condiciones compuestas 4: 22 6.3 MB

Bucles de entendimiento 1: 30 1.1 MB

Crear un bucle de código 2: 58 2.6 MB

Mediante un bucle para generar instancias de una clase 3: 44 4.1 MB

Creada por el bucle instancias de colocación 6: 05 7.3 MB

7. Usando Math... y Amarlo!

Comprensión de la clase de matemáticas 1: 05 1.0 MB

Utilizando los operadores de matemáticas básicas 1: 46 1.6 MB

Generación de números aleatorios 2: 15 2.2 MB

Uso de diferentes técnicas para redondear los números 7: 43 9.3 MB

8. Utilización de texto y matrices

Creación de un campo de texto 3: 27 4.0MB

Estilo de un campo de texto 6: 28 6.8 MB

Captura de datos desde un campo de texto 7: 38 8.9 MB

Cargar texto externo 8: 25 11.9 MB

Desplazamiento de un campo de texto 5: 14 5.9.5 MB

Matrices de comprensión 9: 48 12.1 MB

Uso de texto y de la matrices para crear un juego 8: 24 11.2 MB

Acabado el juego de texto 6: 56 10.9 MB

9. Crear un juego de memoria con lo que ya conoce

Storyboarding la aplicación eficaz 3: 13 3.7 MB

Escribir una clase de tarjeta de memoria 5: 57 7.2 MB

Escribir una clase de juego de memoria 3: 51 4.3 MB

Adición de gráficos a tarjetas 9: 20 12.9 MB

Colocación de tarjetas 7: 33 10.9 MB

Detección de coincidencias 8: 40 14.8 MB

Restablecer tarjetas 4: 53 7.1 MB

Manipulación incorrecta coincide con 5: 14 9.8 MB

Determinar una victoria 3: 51 6.8 MB

Agregar tarjetas adicionales 6: 47 12.6 MB

Que asignaron al tarjetas 10: 17 22.1.1 MB

10. Usando gráficas avanzadas y herramientas de animación

Con el código de dibujo 8: 12 10.0 MB

Creación de un cambio de color 5: 20 7.8 MB

Generar un cambio de color aleatorio 6: 58 5.9.5 MB

Animación de un cambio de color 4: 50 5.7 MB

El uso de filtros 3: 30 3.6 MB

Modificar las propiedades de filtro 4: 13 5.3 MB

Animación de los filtros 3: 27 4.8 MB

11. Trabajar con multimedia

Cargar imágenes externas y películas de Flash 4: 01 4.2 MB

Comunicación para cargadas películas 6: 31 8.0 MB

Carga de sonido 4: 06 4.3 MB

Iniciar y detener sonido 6: 18 8.2 MB

Pausa y reanudar el sonido 9: 46 15.7 MB

Gestionar el volumen del sonido 5: 41 9.3 MB

Comprensión de las conexiones de vídeos Flash 1: 00 0.8 MB

Carga de vídeo 5: 33 5.7 MB

Controlar la reproducción de vídeo 8: 54 14.1 MB

12. Añadir interactividad avanzada

Visión general de la creación de un juego de arrastrar y colocar 0: 57 0,9 MB

Crear la clase de arrastrar y colocar 12: 07 16,9 MB

Detección de colisiones 8: 44 15.3 MB

Responder a colisiones 9: 01 16.5 MB

Detección de una victoria 4: 02 6.8 MB

Agregar sombras 3: 43 6.0 MB

Colocación de forma aleatoria objetos 7: 20 14.0 MB

13. Ajuste it up

Cierre 0: 23 0,5 MB

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